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quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Brincando com as crianças - I

Idéias de brincadeiras e atividades para se fazer com os pequenos (algumas envolvolvem atividades físicas propriamente ditas e e outras são mais desafiadoras intelectualmente) que são certamente mais interessantes do que ficar sentado no sofá assistindo T.V. em família.
Tem para todas as idades e gostos.
Deem uma olhada:

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.

1. Dentro e Fora

Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando” 
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento: 
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
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2. Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo. 
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento: 
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo. 
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

3. Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento: 
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

4. Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento: 
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento: 
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
• As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP. 
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta. 
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
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7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. 
Grau de Dificuldade: simples 
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento: 
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
• Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
• Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
• A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
• Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
• Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3. 
• Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
• As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
• Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
• Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
• Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
• Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
• Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
• O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
• Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
• Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc. 
• Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.
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9. “Stop”

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento: 
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição) 
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.
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10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória. 
Grau de Dificuldade: simples. 
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) 
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos. 
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram. 

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
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11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição. 
Grau de Dificuldade: simples. 
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4) 
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira. 
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.
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12. Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida. 
Grau de Dificuldade: simples. 
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) 
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:
- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
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13. Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo. 
Grau de Dificuldade: médio. 
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças) 
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz: 
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!

Mais Brincadeiras

Aula 01 - pré escola - Escola - 02/08/01
Objetivo: Desenvolvimento muscular, flexibilidade, coordenação e sociabilidade. 
Duração: 15 a 20 minutos 
Material: saquinhos de areia. 
Faixa Etária: : crianças de três a cinco anos. 
Parte Prática:

*aula: 
1-Aquecimento: correr até certo ponto e voltar ao local de partida. 
Variações: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc. 

2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstáculos contruidos com saquinhos de areia dispostos em círculos ou em linhas paralelas, distantes uns dos outros, mais ou menos, um metro. A um sinal (palma, apito, batida de tambor), correm e procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal, param. O professor repete a atividade, enquanto houver interesse. 

 Jogo-O Soldadinho: as crianças, sem delimitação de lugar, são os soldadinhos. O professor é o sargento. Em posição de sentido, os soldadinhos ouvem com atenção as ordens dadas pelo sargento e a executam: 
_ Marchar! Alto! 
_ Continência! Descansar!
_ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar! 
_ Fuzil no ombro! Marchar!
As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda cirandinha, o cravo brigou com a rosa ou marcha soldado).
Comentários: Atraves de atividades adequadas, estimula-se a elasticidade dos músculos e de todas as partes do corpo, favorecendo a atitude correta para melhor realização dos movimentos. Através das brincadeiras que as crianças desenvolvem o gosto pelos exercícios físicos, conseguindo coordenação e independência de movimentos, raciocínio rápido, espírito de colaboração e sociabilidade. 

Brincando com o corpo
Objetivo: sociabilização, coordenação motora e conhecimento corporal ;
Duração: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;
Faixa Etária: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prática:
Parte inicial - aquecimento - duração 10 min: os alunos deverão correr livremente pelo espaço e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em pé.
Segunda parte 25 mim: os alunos ficarão dispostos em um linha lateral da quadra um ao lado do outro, ao sinal do professor deverão atravessar para o outro lado saltando de um pé só, logo após voltarão saltando de uma pé só mas em dupla. Depois, atravessarão a quadra colocando a mão no pé do parceiro indo para o outro lado e voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabeça e outras partes do corpo. Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por diante até ficarem em um grande grupo.
Parte final 10 mim: os alunos ficarão dispostos em círculo e cantarão um brinquedo cantado com a musiquinha "pé de cana é caneta, pé de bucha e buchecha no sanba da tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim até o término da aula.


Recreação para 1a série 

Objetivo: lateralidade;

Duração: 45 min;
Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etária: Primeira Série 
Parte Prática:
Objetivos específicos:
1. Ampliar sua capacidade de estratégia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.
- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta à calma:
Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na última costela. Palma da mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o lado direito.
Ao cantar a música as mão devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da música. Vai repetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos até não conseguir mais.
Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distância bem alto). 
Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.

BASQUETE DO ARRANCA FITA 
Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reação
Duração: 15 minutos .
Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT
Faixa Etária: a partir de 7 anos

De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domínio da bola e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou meninos contra meninas.
Cabeça-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. 
Duração: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etária: 11 aos 50

Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

Unidos Venceremos 
Objetivo: Socialização

Duração: 5 min
Material: quadra, ou espaço aberto
Faixa Etária: Livre

Brincadeira:COLOCA-SE OS ALUNOS SENTADOS E COM AS PERNAS EM POSIÇÃO DE AULA DE ED. FÍSICA. AO SINAL DO PROFESSOR TODOS DEVEM CAIR PARA TRÁS. GANHA A COLUNA QUE DEITAR PRIMEIRO IMITANDO O EFEITO DOMINÓ, REPETE-SE ENQUANTO ELES ACHAREM INTERESSANTE.
Comentários: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NÃO RIR, DEITAR E LEVANTAR, ETC
Cadeirobol - E.F. Escolar - 14/05/05
Objetivo: Estimular a coopreensão de regras
Duração: 40 min
Material: seis cadeiras, uma quadra e uma bola
Faixa Etária: 09 em diante
Aproveitamento: Recreação 
Distrubir 6 cedeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3 m mais ou menos uma da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto ea cadeira do meio vale 3 pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola não pode ser tocado, o aluno que estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira não pode levantar para receber a bola.
Comentário: Estimule o grupo a criação de novas regras. 

Beisebol com o pé 
Objetivo: Socialização e espírito de equipe
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 8 anos em diante
Material: bola leve(voleibol),4 bambolês ou giz para fazer as bases
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Procedimento: 
1.O animador deverá dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utliza-se uma adaptação do beisebol oficial:usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os bambolês ou um círculo riscado no chão onde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda àrea de jogo. 
2.A equipe atacante fica em fila fora da área(quadra de jogo),um de cada vez deve se posionar dentro da trave do futsal ou no lado que será definido como início e final da volta completa. 
3.O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do "rebatedor"(equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos adversários. 
4.Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá buscar a bola e sim recebê-la dos seus companheiros. 
5.Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto para sua equipe.¨ 6.Após todos haverem passado,invertem-se os pápeis e os atacantes defenderão.

Circuito com bastão
Objetivo: resistência geral e localizada
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 10 à 14 anos
Material: bastâo, colchonetes, apito, cronômetro e quadra
1° passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado por articulação. 
2° passo: corrida de 10 minutos. 
3° passo: montada as estações em sequência de: 1ª estação: dispor 5 bastôes numa distância de 30 cm um dos outros com objetivo de correr com os pés alternados por esses bastôes. 2ª estação: colchonetes para abdominais; 3ª estação: mesma disposição dos bastôes da 1ª estação, agora o aluno vai saltar entre os espaços com os 2 pés juntos. 4ª estação: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5ª estação: dispor 4 bastões em forma de zig-zag, eos alunos terão que saltar lateralmente até o final do zig-zag. 6ª estação: realizar flexão de braço. 
Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estações
Dança da Cadeira - Corre Cotia - 06/07/05
Objetivo: Agilidade
Duração: 20 min 
Material: Cadeiras, realizada na quadra ou pátio
Faixa Etária: 9 anos em diante
Formação: em círculo, o assento da cadeira voltado para fora do círculo; todos sentados. Execução: todos sentados, retira-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da roda. A professora fica dentro do círculo, andando e cantando a música com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar na cabeça de um aluno sentado, este deverá se levantar e correr do lado contrário do colega que já estava do lado de fora. Final: Eles competem, para ver quem sentará primeiro 
(Obs: variação do corre cotia) 

Futbeisebol
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaeróbia
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrafas pet.
Faixa Etária: 09 em diante

1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais forte que a outra. 
2º passo - após dividir o grupo coloque um de cada lado do espaço disponível. 
3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vertices da quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores e outra dos corredores, esta equipes deverão ter números iguais e serão numerados sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para que o número 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem. 
Brincando com números -recreação- 25/06/06
Objetivo: aprender matemática brincando
Duração: 15min
Material: dois cones
Faixa Etária: 11 anos

Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o professor estará no meio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo do volei. Os cones estarão no meio da quadra um ao lado do outro. O professor fará uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poderá correr até o cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O Jogo do Lenço 

Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.
Material: Um lenço e giz
Duração: 30 minutos 
Faixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anos
Parte Prática:
Formação : Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra. 
Preparação : Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No centro será colocado um lenço. 
Execução : O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por exemplo o nº5 ) , neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu lugar. 
Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço. 
Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar

Final : Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior número de pontos.

Variação : Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla com um pé amarrado no outro. 

ESTÁTUA 

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal,criatividade e socialização
Material: um espaço privado
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 6 - 12 anos 
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito . Duas crianças serão escolhidas para ir a frente , as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior pontuação será a campeã.
Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc... 

ESPELHO 

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos 
Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.
Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita principalmente em atividades externas como passeios em parques , praças, etc..

Coelhinho Sai da Toca 

Objetivo:Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegas 
Material: arcos, bambolês 
Duração: : enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira ;
Faixa Etária: crianças de 3-6 anos 
Parte Prática:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brancadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos que o n° de participantes. 

Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada. 

Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças. 

Integrando a Turma 

Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo o conhecimento mútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação de todos.
Duração: 1h e 40min 
Material: Nenhum
Faixa Etária: 06 a 07 anos 
Parte Prática:

A aula será dividida em três partes:
1ª parte: 
Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade de aquecimento e motivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente. Dois começam, de mãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta-se aos pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs: somente os que estão nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos forem pegos pela corrente da amizade. 
2ª parte:
É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da aula. 

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de màos dadas. Ao sinal do professor, eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima, por baixo, etc, mas em nenhum momento poderão soltar as mãos. Depois de bem embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo, também sem soltar as mãos. 

- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos, um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora começando da outra ponta. 

- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá várias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos deverão identificá-la no corpo do colega. É importante falar partes que tenham direito e esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado. 

- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componetes o resultado da conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-se inferiorizado.

- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O primeiro de cada fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não deixando que a fila se desfaça. 

3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em círculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado. 
Fonte: http://educacaofisicafoz.do.comunidades.net/index.php?pagina=1203329457

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