Brincando com as crianças - II
Idéias de brincadeiras e atividades para se fazer com os pequenos (algumas, envolvolvem atividades físicas propriamente ditas e e outras são mais desafiadoras intelectualmente) que são certamente mais interessantes do que ficar sentado no sofá assistindo T.V. em família.
Tem para todas as idades e gostos.
Deem uma olhada:
OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.
Corre com a bola
Objetivo: atividade motora com os pés
Duração: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática:
Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada
coluna, deverá conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando, e deixando a
bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até
o segundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.
Recreação - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro
dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:
São entregues para duas equipes, 10 balões.
Executar as tarefas contidas dentro dos balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o
vencedor.
Atividades recreativas para espaços restritos -
30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento,
lazer e alegria entre crianças, e jovens, estímular o conhecimento corporal,
trabalhando a coordenação motora fina e buscando momentos de descontração,
juntando o trabalho recreativo com o estímulo físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:
01.Trilha Circular
Objetivos: prestar atenção às ordens,
desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.
Material: um aro grande ou bambolê
Posição: crianças em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas
crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o
sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o colocam no chão à
direita, à esquerda ou à sua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador
ordena à coluna que se movimente, de acordo com as sugestões:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um pé só
Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do
arco.
Variação: levantar o arco e fazer a coluna
passar por dentro dele, etc...
02. Os Ônibus
Objetivos: desenvolver a percepção do rítmo e da
velocidade
Material: pedaços de fitas amarelas e azuis
Posição: crianças divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma será dividida em dois
grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita de cor diferente (uma
amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de
crianças interligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira,
reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas crianças. A
seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a
velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o
ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira.
Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.
03. O Galinho Guloso
Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a
percepção da duração do tempo (rápido e lento).
Material: nenhum
Posição: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as
crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar,
como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece
comida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem
comido bastante, os galinhos reiniciarão a caminhada, bem devagar, até que
fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecido milho e todos correrão
para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.
04. Os Bonecos
Objetivo: desenvolver a percepção visual de
semelhanças e diferenças
Material: as próprias crianças
Posição: algumas crianças serão bonecos e
ficarão em frente à turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram
escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para que façam uma pose ou
mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará
uma pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para
cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam,
as demais crianças devem permanecer de olhos fechados. Em seguida, solicitar
aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.
Observação: fazer com que os bonecos criem a
mímica ou escolham, à vontade, a posição que desejarem.
05. As borboletas
Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a
rapidez e a criatividade nos movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm),
pedaços de elástico ou de barbante.
Posição: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das
crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou
barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que
fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão
correr livremente pela sala, movimentando os braços como se fossem asas de
borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua
vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.
06. Animais Treinados
Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento
D;de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.
Material: arco ou bambolê.
Posição: em fila, um atrás do outro.
Desenvolvimento: escolher três crianças, as
quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical,
encostando-os no chão. As demais crianças deverão, uma após a outra, andar D;de
quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a
brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.
07. Dança Sobre Jornais
Objetivos: exercitar a motricidade e
descarregar, indiretamente, a agressividade.
Material: uma folha de jornal para cada criança.
Posição: participantes organizados em linha,
isto é, lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criança, será
colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianças dançarão sobre a
folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados;
ora crianças pularão, ora dançarão, etc., de acordo com a criatividade de cada
um.
Observação: o jornal será rasgado pelo
pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito
Comentários: Esta aula pode ser adaptada para
qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.
Futebol em dupla
Objetivo: desenvlover a consciência do trabalho
cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para
"unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos
atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez
duplas, formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não
soltem as mãos. As regras do jogo são semelhantes a do futebol de salão; por
ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições de
desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.
Comentários: essa atividade foi-me passada
quando cursava Técnico em Turismo, e foi bastante proveitosa para desenvolver o
espírito de trabalho em grupo.
Corrida de Bexigas
Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAÇÃO ENTRE MEMBROS
DA EQUIPE E VIVÊNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANÇAS.
Duração: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM ÁGUA,
BALDES, LUGAR QUE POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANÇAS
JUNTOS) COM NÚMERO IGUAIS DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBERÁ UM DENTE DE VAMPIRO DE
PLÁSTICO, E AS CRIANÇAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CíRCULO FEITO
COM GIZ. AS BEXIGAS C/ ÁGUA SÃO DADAS PELO RECREADOR(NÚMEROS IGUAIS P/ AS
EQUIPES).
AS CRIANÇAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA
PARA OUTRA NA ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA É PERDIDA, SEM
DIREITO DE PEGÁ-LA NO CHÃO OU SAIR DO CÍRCULO.
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A ÚLTIMA
CRIANÇA DA FILA PARA COLACAR A BEXIGA C/ ÁGUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER
AS MÃOS PARA TRÁS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSÍVEL
PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER ATÉ O BALDE E DEIXAR LÁ- CASO ESTOURE, PERDE
ESSE PONTO.
Comentários: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM
TEMPO MENOR GANHA A ATIVIDADE!
Aqua play
Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.
Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço
físico pode ser qualquer um em que possa ser relalizado essa atividade, em que
possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar
trajados de roupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga
estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças,
adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficiências, como SD e
problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do
problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois
seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair e estourar.
Os participantes são divididos em duplas e cada
qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro
sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e
retorna ao de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma
dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.
Comentários: Trabalha a coordenação motora e a
noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas
mãos refrescando- as.
Recreação - Defesa-
Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir
de marcação.
Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço
fisico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva
defesa
Parte Prática:
Os participante são divididos em dois grupos
iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes de pano. Todos
se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam
pindurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os
coletes, os participantes que tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar
os coletes de quem ainda não os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes
pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.
Estourar Balões
Objetivo: Desenvolve a cognição,
força,coordenação e socialização
Duração: A atividade termina quando todos
estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas
bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de
cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas
bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de
aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás
lançando as bolas.
COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos esforçam-se para
acertar os balões, no que torna a atividade muito interessante e divertida.
Base Seis - 29/09/01
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que
explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como:
Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e
Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos
participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por
ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo
sofrer adaptações).
Faixa Etária:12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
O início desta atividade consiste em separar os
participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de
meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe
de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este
chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os
cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o
atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os
cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de
ambos os lados da quadra.
Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e
pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade de cada
professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.
Corrida Maluca
Objetivo: integraçao dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo
deverá estar com uma bola de meia equilibrada na cabeça e terá que fazer um
percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o
aluno deverá parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último
da fila.
Comentários: nessa brincadeira eu pedi que os
alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco.
QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado.
Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada
fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do
grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos
que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os
componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo
equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o
cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa
tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério.
No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe
tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha
(um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de
madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o
objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé
sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para
longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la.
Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando
um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do
adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola,
tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não
estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as
derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos
de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos,
terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e
adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma
pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos
poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para
disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes
jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair
novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores.
Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada
lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor
começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais
ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os
primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou
indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na
defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à
medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo
escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são
respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta
provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá
ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua
ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em
tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser
quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até
escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há
combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado
pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem
fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com
os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente,
saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore
fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em
montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo
por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A
outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e
puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair
das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na
piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados
nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a
"prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos.
As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor.
Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a
"prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser
considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo,
tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os
elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a
"barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do
lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do
colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os
jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os
"empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira"
tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se
esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_
Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que
está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder
nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô
lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas,
distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma
quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em
fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início
ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos
estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida
rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus
adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente,
bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando
fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o
desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da
criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante
do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado
pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto
passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da
nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe
mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes,
distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores
ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro
e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o
sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de
atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou
esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro
seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao
receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar,
mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será
considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a
travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido
deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre
e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o
"palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais
"sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando
num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia:
"_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele
mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os
dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último
apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés
no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado,
devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser
apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso,
só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início
de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo
de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem
vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo
quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os
degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma
de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na
sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado
pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a
apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes
sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando
uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão
completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra
a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um
jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a
floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os
demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam
cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três
jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a
floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é
sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais
segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma
distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna
junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo
esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar
gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem
derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam
a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos,
cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da
coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com
quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas,
atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe
corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de
passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do
último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo
fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo
terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre
quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que
perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar
duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda
vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o
capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao
último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando
para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para
conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais
frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se
colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero
ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete
(feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo
como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia
fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de
preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando
vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu
triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando
pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor
ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do
outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de
igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas
bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a
bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se
for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem
salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais
meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence
quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os
adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem
sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será
a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda,
assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha,
começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo
pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão,
na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa:
Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha,
com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na
risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na
terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As
outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira
casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar
casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída.
Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra
permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se
um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro
deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando
que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada
do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a
vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado,
geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais
tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho
queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se
uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela
está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo
com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da
próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito
com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável
para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na
sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho
gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar
saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer
vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De
traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/
- Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o
saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem
em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa
prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira)
recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira
se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não
se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o
sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser
combinado) é a próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns
atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida
igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a
equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado
um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda
ao cabo de um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos
chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois
chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal,
perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam
para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar
uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o
grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar
a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de
uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe
oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado
passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre
as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na
corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para
cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala,
uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe
uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca,
no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para
cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a
linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual
se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada
jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando
a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é
hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida,
perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar
(ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador
seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada
na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último
jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está
amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra
cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança
tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a
flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons,
"chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um
pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela
de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos
vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da
panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome
popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata
- piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que
furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida,
pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma,
pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato
comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo
queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o
boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha?
- foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma
missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e
indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar
cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala:
"Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por
aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois
chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "-
cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço
acima, até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de
"sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o
"mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e
falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando
fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se
aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo
acusador e grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que
se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar,
portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o
"mestre", no caso da repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de
escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas
deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças
que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e
lenços de papel
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo
uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o
chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo,
enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que
tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para
substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a
professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos
infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do
jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa,
mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma
para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco
dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que
disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o
primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número de
pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada
partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1,
e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de
lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os
participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos
adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que
equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é
correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas
brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo:
"mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer",
"bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá
se seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas
cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a
brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo
dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos
repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar
uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa
noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a
tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar
leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que
tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre
diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão
direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais
isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este
brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação,
sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma
colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O
que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o
nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam
admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a
fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada.
Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a
mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que
estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve
sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados
por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar
três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro
atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa
são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e
feijão.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as
outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: -
Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes
passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode.
Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. -
Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos.
Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra,
serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz
um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços,
num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma
das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a
criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado.
Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a
ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já
serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a
criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o
cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra,
papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os
jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos
fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados
ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos
colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras.
a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai
começar.
Péga-péga conduzindo a bola. Cada aluno
conduzirá pelo campo uma bola com a parte externa ou interna do pé. Os alunos
que não tiverem uma bola serão os pegadores. Para deixar de ser pegador, este
deverá tomar posse da bola de alguém que passará a ser o pegador. Tempo de 10
minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar
corrigindo e acompanhando as crianças com um sorriso no rosto.
Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça
Objetivo: Descontração.. e habilidade motora;
Duração: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol- pode jogar
de 10 a 30 pessoas
Faixa Etária: após 12 anos;
Aproveitamento: Recreação como aquecimento e
descontração.
Parte Prática:
Quadra de voleibol. Divide-se a truma em duas
equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7
bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro.. cada equipe tem que fazer a
bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a
bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da
vez utrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma
outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto.
A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar
15 pontos primeiro.
COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida..
Caça aos pintinhos - Handebol
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em
grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo
que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de
frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila, será a galinha
que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços
"abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila
serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da
cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O
Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de
posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois
possui várias possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico,
tornando todo e qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável. Espero que
tenham gostado, Cláudia.
O trem do Seu Matias
Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e
expressão corporal
Duração:
Material:
Faixa Etária:
Aproveitamento: Aquecimento
Em círculo, o professor canta:
_Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem
pegou?
E os alunos respondem:
_Não senhor, não conhecemos, mas queremos
conhecer.
Então o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma
pneumonia e ficou com o braço assim. Então o professor entorta o braço e os
alunos o seguem.
A cada repetição da música o professor entorta
uma parte do corpo.
A última deve ser a lingua para o jogo ficar
engraçado.
Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de volei ou de plástico, quadra,
campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante
No espaço escolhido(quadra, salão, campo),
desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo,
com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe
será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar
estará posicionada fora da linha do corredor.Quem vai passar pelo corredor terá
que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e
percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra
equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem
parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu
anotar.
NÃO ACABOU AINDA
Rugby de sabonete
Material: 2 baldes com água até a metade
1 sabonete molhado
Os participantes deverão ser divididos em duas
equipes. O local mais indicado para essa atividade é um campo de futebol. Os
baldes deverão ser colocados em cima da marca do pênalti de cada lado do campo.
O recreacionista deverá sortear quem iniciará o jogo. Feito isso, o mesmo
deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete dentro do balde
adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem algumas regras básicas
para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser escondido em lugar
algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do sabonete deverá
fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar um “gol”;
também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os meninos
e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem de uma
menina. O recreacionista poderá fazer as suas próprias regras, desde que sejam
esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para
participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (“gols”) ou
por tempo. Vence quem marcar mais pontos (“gols”).
Base 4
Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos
num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases,
numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas
equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se
espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a
base número 1. Ali ficarão esperando o recreacionista arremessar uma bola do
centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1.
O jogador tentará chutá-la o mais longe
possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás, poderá sim
pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas.
Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa
tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada, tentará
“queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou
“queimar” a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base
número 1 e a base número 2. As base servirão como “pique”, quando o jogador
estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for
queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do
campo, ou algum lugar pré determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar
a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos
os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases
intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à
base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante conseguir chutar a
bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior
que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu
quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá
ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base,
por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai
correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará
desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e
outro na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem
para onde ir, e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir
completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto
para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance
de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a
defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já estiverem passado pelo
ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores
quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada
rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas
as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que
os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo
bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento.
Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada.
Pique - Bandeira
Material: 2 bandeiras
O espaço disponível será dividido em duas
metades. Os participantes serão divididos em dois grupos identificados através
de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa
que o valha. Cada equipe será identificada por uma cor, por exemplo, azul
contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a
equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. O recreacionista
dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu
campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta
(pelo menos uma parte dela deverá estar à vista) e obrigatoriamente deverá
estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes
voltarão a linha divisória e o recreacionista dará o início. Os participantes
invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do
adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo o jogador que se
encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a
fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador
não poderá fazer nada. Terá que retornar ao local onde se encontra o
recreacionista (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poderá voltar a
disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira
adversária para seu campo sem perder a sua fita de identificação, ele fará um
ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconder
novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade
terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe
que somar maior número de pontos. Esta atividade poderá ser adaptada para
espaços menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira
ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la,
apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não
serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo
adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém se sua
própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").
ATIVIDADES RELAMPAGO
Jo-Quei-Pô Gigante
Os participantes deverão ser divididos em três
equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra,
formando um triângulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de
costas para as outras e escolher um dos três "símbolos":
"CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso,
todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um
participante ao lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes
deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos
os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO"
ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR" ganha da
"ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"...
Vence a equipe que marcar o maior número de
pontos.
Uma variação dessa atividade, é que o monitor
poderá fazer apenar duas equipes com os participantes, a disposição será de uma
equipe de frente para outra, com um determinado espaço entre elas. A atividade
seguirá como na explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o
ponto, deverá correr atrás da equipe que perdeu o ponto, e todos os
participantes que forem pegos passará para a equipe adversária. Vence a equipe
que tiver com maior quantidade de participantes.
Gruda aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo
formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará
“GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha
deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas
também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.
Girafa - Elefante (Girafante)
Todos os participantes devem ficar em círculo e
um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo
deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois
bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o
bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado
deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da
esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante
do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado
deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz
como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita
deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio,
como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa
ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.
João bobo
Os participantes devem-se formar em trios: dois
alunos na ponta e um no meio, este deverá soltar o peso do corpo na frente e
para trás, e seus companheiros apoiá-lo.
Revesa-se até que os três participem.
OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado
para com os participantes, pois essa atividade não poderá ser feita com
crianças muito novas, pelo fato de elas não conseguirem segurar seus
companheiros.
O caçador, o pardal e a abelha
Todas as crianças fazem um círculo de mãos
dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir
o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do
caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o
pardal e a abelha.
Nunca 3
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma
criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo.
No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve
procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo,
ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás
de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo
fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o
novo pegador. E assim conseqüentemente.
Bugios
Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas
equipes.
Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra
será a equipe dos CAÇADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem.
Depois de decorrer os dez minutos os caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar num bugio, este estará
pego e será levado para um local determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguição todos os
participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformarão em
IBAMAS, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal,
exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e transformarão em bugios. Por
sua vez os bugios que não foram caçados continuarão como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao
segundo sinal os caçadores vão atrás e ao terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.
Pézinho
Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo,
um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar “PÉZINHO”, todos deverão
dar um salto para trás, tentando ficar o mais longe possível de seus
companheiros. Ao dar o salto, os participantes deverão ficar no lugar sem tirar
os pés do chão.
O primeiro a começar, terá como objetivo pisar
no pé do seu companheiro da direita ou da esquerda, tendo o direito de dar
apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender,
poderá também saltar ou dar apenas um passo. Se o primeiro errar, continua em
sentido horário a vez de tentar pisar no pé do companheiro. Se ele conseguir
pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu
“pézinho” pisado.
Explosão
Material:Barbante
Bexigas
Atividade onde não existe a necessidade de
divisão de equipes.
Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em
sua cintura, duas ou mais bexigas cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes deverão
correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em sua cintura. Cada
participante terá direito a estourar apenas uma bexiga.
Poderá ser dado prêmios aos participantes que
estourarem as bexigas.
Atividades Relâmpago
Eu tenho na minha mão...
Material: Nenhum
O monitor deverá fazer a ambientação com os
participantes (ambientação descrita abaixo) .
Um monitor sairá do grupo, o outro monitor
pedirá para qualquer participante escolher um objeto.
Como exemplo usarei um óculos como objeto
escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O
monitor que saiu não poderá olhar para ninguém, principalmente para o monitor
que ficou na roda. O monitor que ficou, começará a falar vários objetos para o
monitor que saiu, com o frase “Eu tenho na minha mão” antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mão um pente;
- Eu tenho na minha mão uma escova;
- Eu tenho na minha mão um ventilador;
- Eu tenho na minha mão uma cadeira;
- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;
- Eu tenho na minha mão uma árvore...
Depois de dizer vários objetos como no exemplo,
ele perguntará ao monitor que saiu: “O que eu tenho na minha mão?”, e o monitor
sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos participantes, no caso o óculos.
Isso vai acontecer assim: os dois monitores
terão um segredo, ele combinaram que o objeto que foi escolhido pelos
participantes virá logo em seguida de um objeto que tenha 4 pés, no caso, o
óculos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes irão desconfiar que
o monitor descobre por causa da ordem que o outro monitor fala. Você deverá
pedir para que os participantes escolham a ordem que querem que o objeto seja
dito – em terceiro, quarto, quinto lugar... – Mas se por acaso ele escolherem
que o objeto escolhido será dito em primeiro lugar, você, também já combinado com
o outro monitor, dirá a frase “Preste atenção” duas vezes antes de começar a
falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de quatro pés. Outro
caso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto que possua
quatro pés, nesse caso, você que combinou com o outro monitor, dirá esse objeto
em último lugar.
Os segredos dessa atividades poderá variar de
acordo com a combinação dos dois monitores que estarão fazendo.
Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os
participantes deverão adivinhar como os monitores adivinham o objeto escolhido.
Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram
um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos
através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos
estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de
Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é
feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.
Cabelo cabeludo
Material: Nenhum
Essa atividade não necessita de divisão de
equipes.
É uma atividades muito parecida com a famosa
"Morto Vivo", são as mesmas regras, muda somente as palavras, ou
seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá
falar "Cabelo" ou "Cabeludo".
Quanto você falar "Cabelo", todos os
participantes deverão colocar a mão na cabeça. Quanto você falar
"Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e
erguê-la.
Uma variação para deixar a atividade um pouco
mais difícil é colocar mais nomes além de "Cabelo" e
"Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes
deverão dar um salto, estender os braços e as pernas e dar um grito bem alto
dizendo: "PÁ'; "Panela de Pressão", os participantes deverão
colocar um dedo bem em cima e no meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho
de uma panela de pressão. Além de você poder colocar "Morto",
"Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação
mandar.
Puxa o rabo do macaco
Material:Tiras de papel crepom, ou papel
higiênico Atividade onde não necessita da divisão de equipes.
Cada participante receberá antes do início da
atividade, um "rabo", todos deverão coloca-lo por dentro da calça, na
parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os
participantes que coloque a blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de
trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo escondê-lo
dentro da roupa.
Algumas regras deverão ser colocadas na
atividade, como:
1 - Nenhum participante deverá esconder seu
"rabo';
2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em
cima do rabo;
3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o
seu "rabo';
4 - Nenhum participante deverá encostar em
qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado
inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participante automaticamente estará
fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém;
Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o
seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de
participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuído também.
Concentração, é ele? ou Dedo Apontou
Material: Nenhum
Essa atividade necessita de
"Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os participantes serão
uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os participantes um dos
monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor escolheu. Os
dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os
participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito
isso, os monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse
participante será o "escolhido". Um monitor deverá perguntar para o
outro em voz alta afim de que todos ouçam: "Concentrou?" - o outro
monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro participante que falou, ele
respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o processo
novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após ter
"concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará
de costas para todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez,
perguntando para o monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de
costas responde: "Pode apontar!", até que o monitor aponte o
participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de
costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro
monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que
falou primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe
vencedores ou perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os
participantes deverão adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está
sendo apontado sem olhar. A atividade é muito bem aceita por participantes que
ficarão vários dias como os mesmos monitores, como por exemplo em hotéis e
acampamento, pois, os monitores poderão fazer essa atividade no primeiro dia e
desafiar ainda a descobrir o segredo dando o tempo até o último de de estadia.
Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos outros participantes.
Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram
um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos
através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos
estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de
Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é
feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.
Quantos tem ?
Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires
Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo,
num hotel quanto os hóspedes que estão indo embora, ainda estão fazendo
chek-out, e os hóspedes que irão chegar, já estão fazendo o chek-in. Você
poderá colocar como uma distração para os hóspedes de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples,
nesse caso usaremos uma maçã e palitos de dente.
Você deverá pegar essa mação, e ir espetando
quantos palitos de dente você quiser. Por exemplo, você espetou 166 palitos.
Coloca-se a mação toda espetada em cima do pires, onde todos possam ver, e cada
pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos existem espetados naquela maçã
(nesse caso 166 palitos).
Você poderá estipular, se não houver ninguém que
acertou, poderá dar o ponto a quem chegar mais próximo do número de palitos.
Existem muitas variações dessa atividades, como
por exemplo, ao invés de espetar palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas
de vidro dentro de um pote de vidro, os participantes deverão também adivinhar
quantas bolinhas tem no pote.