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quinta-feira, 25 de outubro de 2012


Brincando com as crianças - II

Idéias de brincadeiras e atividades para se fazer com os pequenos (algumas, envolvolvem atividades físicas propriamente ditas e e outras são mais desafiadoras intelectualmente) que são certamente mais interessantes do que ficar sentado no sofá assistindo T.V. em família.
Tem para todas as idades e gostos.
Deem uma olhada:

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.


Corre com a bola 

Objetivo: atividade motora com os pés 
Duração: 5 minutos 
Material: duas bolas 
Faixa Etária: 8 à 15 anos 
Parte Prática:

Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro. 
Recreação - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:

São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor.
Atividades recreativas para espaços restritos - 30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e jovens, estímular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e buscando momentos de descontração, juntando o trabalho recreativo com o estímulo físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:

01.Trilha Circular

Objetivos: prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.
Material: um aro grande ou bambolê
Posição: crianças em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o colocam no chão à direita, à esquerda ou à sua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo com as sugestões:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um pé só
Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.
Variação: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...
02. Os Ônibus
Objetivos: desenvolver a percepção do rítmo e da velocidade
Material: pedaços de fitas amarelas e azuis
Posição: crianças divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de crianças interligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

03. O Galinho Guloso
Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo (rápido e lento).
Material: nenhum
Posição: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhos reiniciarão a caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecido milho e todos correrão para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.

04. Os Bonecos

Objetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferenças
Material: as próprias crianças
Posição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para que façam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará uma pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos fechados. Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.
Observação: fazer com que os bonecos criem a mímica ou escolham, à vontade, a posição que desejarem.

05. As borboletas

Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.
Posição: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente pela sala, movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.

06. Animais Treinados

Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D;de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.
Material: arco ou bambolê.
Posição: em fila, um atrás do outro.
Desenvolvimento: escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão, uma após a outra, andar D;de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

07. Dança Sobre Jornais

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.
Material: uma folha de jornal para cada criança.
Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianças dançarão sobre a folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; ora crianças pularão, ora dançarão, etc., de acordo com a criatividade de cada um.
Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito

Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.

Futebol em dupla 

Objetivo: desenvlover a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para "unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não soltem as mãos. As regras do jogo são semelhantes a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.

Comentários: essa atividade foi-me passada quando cursava Técnico em Turismo, e foi bastante proveitosa para desenvolver o espírito de trabalho em grupo.

Corrida de Bexigas

Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAÇÃO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVÊNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANÇAS.
Duração: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM ÁGUA, BALDES, LUGAR QUE POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANÇAS JUNTOS) COM NÚMERO IGUAIS DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBERÁ UM DENTE DE VAMPIRO DE PLÁSTICO, E AS CRIANÇAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CíRCULO FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ ÁGUA SÃO DADAS PELO RECREADOR(NÚMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES).
AS CRIANÇAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA É PERDIDA, SEM DIREITO DE PEGÁ-LA NO CHÃO OU SAIR DO CÍRCULO. 
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A ÚLTIMA CRIANÇA DA FILA PARA COLACAR A BEXIGA C/ ÁGUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS MÃOS PARA TRÁS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSÍVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER ATÉ O BALDE E DEIXAR LÁ- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO. 

Comentários: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA A ATIVIDADE!

Aqua play

Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.
Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que possa ser relalizado essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair e estourar.
Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.

Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando- as.

Recreação - Defesa-

Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.
Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço fisico: quadra
Faixa Etária: todas 
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prática:
Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam pindurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes. 

Estourar Balões

Objetivo: Desenvolve a cognição, força,coordenação e socialização
Duração: A atividade termina quando todos estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.
COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos esforçam-se para acertar os balões, no que torna a atividade muito interessante e divertida.


Base Seis - 29/09/01
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).
Faixa Etária:12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.

Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.


Corrida Maluca 
Objetivo: integraçao dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último da fila.

Comentários: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco. 


QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. 
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

RACHA ou PELADA 
A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias. 
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. 
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. 
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. 
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. 
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.

CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. 
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA 
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. 
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! 
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA 
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. 
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. 
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. 
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS 
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. 
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. 

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. 
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO 
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. 
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO? 
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo. 

DE RENDER (PIQUE) 
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra. 

CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

DANÇA DA COBRA 
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente. 
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças. 

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. 
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA

As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. 
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

LÁ VEM O RATO 

As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. 
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora. 

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.

Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez. 

CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega. 

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. 

(Cadeia)

As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. 
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.

(Em fileira)

Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. 
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. 
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.

(Guloseima)

Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la. 

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. 
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. 
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira. 
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. 
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. 
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores. 

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! 
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.

CONTRÁRIO

Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO? 

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel 
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. 
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas). 

PAR OU ÍMPAR

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS

A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER 

Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal . 
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas. 

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno! 
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER 

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. 
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. 
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia. 

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. 
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão. 

MAMÃE, POSSO IR? 

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR.

Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

QUANTOS DEDOS? 

Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo. 
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Péga-péga conduzindo a bola. Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores. Para deixar de ser pegador, este deverá tomar posse da bola de alguém que passará a ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças com um sorriso no rosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça 
Objetivo: Descontração.. e habilidade motora;
Duração: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol- pode jogar de 10 a 30 pessoas
Faixa Etária: após 12 anos;
Aproveitamento: Recreação como aquecimento e descontração.
Parte Prática:
Quadra de voleibol. Divide-se a truma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro.. cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez utrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro. 
COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida..

Caça aos pintinhos - Handebol 
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições. 
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável. Espero que tenham gostado, Cláudia.

O trem do Seu Matias 
Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expressão corporal
Duração: 
Material: 
Faixa Etária: 
Aproveitamento: Aquecimento
Em círculo, o professor canta:
_Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?
E os alunos respondem:
_Não senhor, não conhecemos, mas queremos conhecer.
Então o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o braço assim. Então o professor entorta o braço e os alunos o seguem.
A cada repetição da música o professor entorta uma parte do corpo.
A última deve ser a lingua para o jogo ficar engraçado.

Corredor 
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de volei ou de plástico, quadra, campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante

No espaço escolhido(quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor.Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

NÃO ACABOU AINDA

Rugby de sabonete

Material: 2 baldes com água até a metade
1 sabonete molhado

Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para essa atividade é um campo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da marca do pênalti de cada lado do campo. O recreacionista deverá sortear quem iniciará o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser escondido em lugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do sabonete deverá fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar um “gol”; também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem de uma menina. O recreacionista poderá fazer as suas próprias regras, desde que sejam esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (“gols”) ou por tempo. Vence quem marcar mais pontos (“gols”). 

Base 4

Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)

No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o recreacionista arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1.
O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás, poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas. Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada, tentará “queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar” a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As base servirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar pré determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada. 

Pique - Bandeira

Material: 2 bandeiras

O espaço disponível será dividido em duas metades. Os participantes serão divididos em dois grupos identificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. O recreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar à vista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes voltarão a linha divisória e o recreacionista dará o início. Os participantes invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo o jogador que se encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador não poderá fazer nada. Terá que retornar ao local onde se encontra o recreacionista (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poderá voltar a disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder a sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconder novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos. Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém se sua própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole"). 

ATIVIDADES RELAMPAGO

Jo-Quei-Pô Gigante

Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo. 
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos": "CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao lado do outro). 
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR" ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"... 
Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com os participantes, a disposição será de uma equipe de frente para outra, com um determinado espaço entre elas. A atividade seguirá como na explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o ponto, deverá correr atrás da equipe que perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe adversária. Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Girafa - Elefante (Girafante)

Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.

João bobo

Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este deverá soltar o peso do corpo na frente e para trás, e seus companheiros apoiá-lo.
Revesa-se até que os três participem.
OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado para com os participantes, pois essa atividade não poderá ser feita com crianças muito novas, pelo fato de elas não conseguirem segurar seus companheiros.

O caçador, o pardal e a abelha

Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

Nunca 3

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Bugios


Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes.
Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar num bugio, este estará pego e será levado para um local determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e transformarão em bugios. Por sua vez os bugios que não foram caçados continuarão como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais. 

Pézinho

Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar “PÉZINHO”, todos deverão dar um salto para trás, tentando ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes deverão ficar no lugar sem tirar os pés do chão.
O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do seu companheiro da direita ou da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do companheiro. Se ele conseguir pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu “pézinho” pisado.


Explosão

Material:Barbante
Bexigas

Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equipes.
Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em sua cintura. Cada participante terá direito a estourar apenas uma bexiga.
Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.

Atividades Relâmpago

Eu tenho na minha mão...

Material: Nenhum

O monitor deverá fazer a ambientação com os participantes (ambientação descrita abaixo) .
Um monitor sairá do grupo, o outro monitor pedirá para qualquer participante escolher um objeto.
Como exemplo usarei um óculos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu não poderá olhar para ninguém, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou, começará a falar vários objetos para o monitor que saiu, com o frase “Eu tenho na minha mão” antes de dizer o objeto: 
- Eu tenho na minha mão um pente;
- Eu tenho na minha mão uma escova;
- Eu tenho na minha mão um ventilador;
- Eu tenho na minha mão uma cadeira;
- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;
- Eu tenho na minha mão uma árvore... 
Depois de dizer vários objetos como no exemplo, ele perguntará ao monitor que saiu: “O que eu tenho na minha mão?”, e o monitor sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos participantes, no caso o óculos.
Isso vai acontecer assim: os dois monitores terão um segredo, ele combinaram que o objeto que foi escolhido pelos participantes virá logo em seguida de um objeto que tenha 4 pés, no caso, o óculos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes irão desconfiar que o monitor descobre por causa da ordem que o outro monitor fala. Você deverá pedir para que os participantes escolham a ordem que querem que o objeto seja dito – em terceiro, quarto, quinto lugar... – Mas se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido será dito em primeiro lugar, você, também já combinado com o outro monitor, dirá a frase “Preste atenção” duas vezes antes de começar a falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de quatro pés. Outro caso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto que possua quatro pés, nesse caso, você que combinou com o outro monitor, dirá esse objeto em último lugar.
Os segredos dessa atividades poderá variar de acordo com a combinação dos dois monitores que estarão fazendo.
Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os participantes deverão adivinhar como os monitores adivinham o objeto escolhido.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Cabelo cabeludo

Material: Nenhum

Essa atividade não necessita de divisão de equipes.
É uma atividades muito parecida com a famosa "Morto Vivo", são as mesmas regras, muda somente as palavras, ou seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá falar "Cabelo" ou "Cabeludo".
Quanto você falar "Cabelo", todos os participantes deverão colocar a mão na cabeça. Quanto você falar "Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e erguê-la.
Uma variação para deixar a atividade um pouco mais difícil é colocar mais nomes além de "Cabelo" e "Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes deverão dar um salto, estender os braços e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "PÁ'; "Panela de Pressão", os participantes deverão colocar um dedo bem em cima e no meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de pressão. Além de você poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação mandar.

Puxa o rabo do macaco

Material:Tiras de papel crepom, ou papel higiênico Atividade onde não necessita da divisão de equipes.
Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão coloca-lo por dentro da calça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo escondê-lo dentro da roupa.
Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:

1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo';
2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;
3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo';
4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participante automaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém;

Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuído também.

Concentração, é ele? ou Dedo Apontou


Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os participantes serão uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse participante será o "escolhido". Um monitor deverá perguntar para o outro em voz alta afim de que todos ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez, perguntando para o monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", até que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os participantes deverão adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado sem olhar. A atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos monitores, como por exemplo em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o tempo até o último de de estadia. Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos outros participantes.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Quantos tem ?

Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires

Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que estão indo embora, ainda estão fazendo chek-out, e os hóspedes que irão chegar, já estão fazendo o chek-in. Você poderá colocar como uma distração para os hóspedes de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e palitos de dente.
Você deverá pegar essa mação, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser. Por exemplo, você espetou 166 palitos. Coloca-se a mação toda espetada em cima do pires, onde todos possam ver, e cada pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).
Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem chegar mais próximo do número de palitos.
Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os participantes deverão também adivinhar quantas bolinhas tem no pote.